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Web e participação: a democracia no séc. XXI

sexta-feira, setembro 24th, 2010

Na próxima terça, dia 28 de setembro, Drica Guzzi lançará o livro Web e Participação: a democracia no século XXI, Editora Senac São Paulo e Escola do Futuro (USP).  Drica é Coordenadora do LIDEC – Laboratório de Inclusão Digital e Educação Comunitária da Escola do Futuro/USP e dos Programas de Inclusão Digital AcessaSP e Acessa Escola, do Governo do Estado de São Paulo. É uma das fundadoras do Projeto do Lixo Eletrônico no Brasil. Atualmente faz doutorado na PUC/SP, mesma instituição onde desenvolveu seu mestrado. Seu livro traz uma interessante análise dos movimentos de redes sociais no Brasil via Web 2.0 e sua relação com o conceito de democracia e os dispositivos de participação ampla, apontando caminhos sobre como podemos progredir em ações democráticas através da internet na contemporaneidade.

Os finalistas do Conexões Tecnológicas 2010 serão divulgados até o dia 30 de setembro. Conheça os trabalhos inscritos e debata sobre a produção universitária em nosso ning. Siga o Festival também no facebook e no twitter.

Entrevista – Yara Guasque

segunda-feira, setembro 20th, 2010

Confira a nossa entrevista da semana com Yara Guasque, artista multimídia e professora da Pós-Graduação em Artes Visuais da UDESC. Ela é mestre em Literatura pela UFSC e doutora em Comunicação e Semiótica pela PUCSP. Coordena o grupo de pesquisa do CNPq Telepresença em ambientes imersivos, participativos e interativos. Já coordenou os grupos de pesquisa o Perforum Desterro que (performances de telepresença) e o Grupo Interações Telemáticas . Foi pesquisadora visitante no Media Interface and Network Design da Universidade Estadual de Michigan, MSU, EUA; e participou em 2006 da exposição de instalações interativas Emparedados.

Você coordena o grupo de pesquisa Telepresença em ambientes imersivos, participativos e interativos. Fale um pouco sobre os últimos projetos do grupo:

Bom, o grupo foi criado em 2003/2004. Desde o início as pesquisas focaram ambientes participativos, e considerava inputs voluntários e involuntários. Como todo grupo de pesquisa, tivemos participantes efetivos e outros flutuantes como estudantes de graduação, bolsistas de iniciação científica, mestrandos, bolsistas PROMOP do mestrado, artistas doutores de outras instituições e artistas residentes no exterior. As áreas compreendidas eram artes visuais, engenharia elétrica, ciência da computação. Busquei também uma colaboração com outros centros e em outros laboratórios como o LISHA da UFSC, que delineou o sistema embarcado que usaríamos no projeto Plataforma Multiusuário Estação Carijós. O sistema não pode ser instalado como prevíamos e conseguimos uma liberação oficial apenas para coletarmos dados audiovisuais no manguezal do Itacorubi. Como não conseguimos permissão para coletar os dados biológicos da fauna e da flora, focamos o projeto na participação aberta da comunidade e na ação da sociedade civil frente às ameaças do mangue. O convite à participação era uma forma dos estudantes contatarem a região, chamando à conscientização. Atualmente, com Cristina Cardoso e Edgar Carneiro, que atuaram como bolsistas de iniciação científica até julho deste ano, estruturamos a participação aberta à comunidade através da rede social do NING para que a população possa postar coletas audiovisuais sobre os mangues. Específicamente focamos o Manguezal Itacorubi que é considerado um dos maiores manguezais no mundo em área metropolitana, localizado nas redondezas da universidade. Dentro do leque maior, realizamos individualmente ou em colaboração com outros artistas e programadores (minha instalação Mar Memorial Dinâmico contou com Vilson Vieira, Oriel Frigo, Alan Fachini e Dino Magri que desenvolveram a interface) instalações que também se nutriram da pesquisa do grupo e que estarão expostas junto ao Ciberestuário Manguezais na exposição que intitulamos Pneumatóforos, na Fundação Cultural Badesc, Rua Visconde de Ouro Preto 516, Florianópolis, entre 30 de setembro e a 12 de novembro. Em Pneumatóforos o Ciberestuário Manguezais estará exposto como uma espécie de escritório que servirá para postar na plataforma o material audiovisual coletado pela população sobre os mangues e projetá-los no ambiente.

Você é professora do Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais da UDESC. Que tipos de questões têm sido trabalhadas por seus alunos? Quais as ferramentas/tecnologias estão sendo utilizadas ou desenvolvidas?

Nosso programa, o PPGAV do CEART/UDESC, contempla três linhas de pesquisa: Processos Artísticos Contemporâneos, Educação em Artes Visuais e Teoria e História das Artes Visuais. Como a linha na qual atuo (Processos Artísticos Contemporâneos) é ampla, tenho de abarcar um largo espectro de atuação. A disciplina que leciono no programa de mestrado “Artes Imersivas: interfaces e implicações estéticas e políticas”, ou mesmo os seminários, tentam dar este panorama da transformação de uma arte pensada como multimídia para uma arte pensada como um sistema que reage em tempo real a um input que pode ser involuntário. Ao longo destes anos formatei uma divisão do conteúdo em três seminários: Do hipertexto à Multimídia, Da multimídia às instalações interativas e Das instalações interativas à live art. Tento explanar os conceitos, as estéticas sistêmicas e as endêmicas, as interfaces implicadas nesta produção e a discussão que concerne à autoria, colaboração, metareciclagem, visualização e armazenamento de dados. A disciplina é atualizada todos os anos e neste semestre estou tentando dar mais atenção às raízes históricas da produção em arte digital, assim estamos trabalhando principalmente com o livro do Siegfried Zielinski, Deep Time que adquiri em 2007, e do Steve Dixon, Digital Performance além do Transcinema organizado pela Katia Maciel. Sobre as ferramentas utilizadas propriamente, este primeiro semestre organizei um curso de extensão chamado “Oficina de Arte e Tecnologia” aberto à comunidade e que serviu de reforço à disciplina que lecionei na graduação, “Instalação Multimídia”. Nesta oficina eu e Vilson Vieira lecionamos e contamos com o apoio dos grupos de pesquisa MuSA, Multimídia, Sistemas & Artes, da ciência da computação de  Joinville, e GPTaipi, do ceart, grupo de pesquisa em Telepresença em ambientes imersivos, participativos e interativos. Focamos o arduíno, software e hardware livres e componentes eletrônicos. Achei que foi um passo podermos unir estes dois grupos, mas nunca se sabe o quanto estas iniciativas são continuadas a nível institucional. A oficina funcionou entre as cidades de Florianópolis e Joinville e terminou com uma exposição que chamei de “Mímesis Mülleriana”, com resultados surpreendentes. Amadurecemos os conceitos artísticos e as maneiras exibitivas das instalações. Apesar das reclamações dos estudantes que requerem estúdios labs com softwares atualizados, monitores à disposição e disciplinas que desenvolvam habilidades, acompanhando a discussão internacional no Leonardo Education Forum este agosto, no ISEA2010 em Dortmund, chego à conclusão que estamos na linha da água. Ou se privilegia a aquisição de habilidades e o desenvolvimento de linguagem através das possibilidades de algumas ferramentas, ou se foca o conceito da arte produzida com estas e outras ferramentas. O caminho que me parece claro e mais longo é o da alfabetização dos estudantes de arte quanto às linguagens de programação e da alfabetização dos estudantes de ciência da computação da tradição da linguagem artística. Afinal temos séculos de tradição e é difícil resumirmos tudo em um pacote que caiba em poucos meses. Chegaremos lá!

Entre os trabalhos inscritos no Festival Conexões Tecnológicas 2010, você destacaria algum? Por que?

Bom, teria muitos outros trabalhos para comentar, pois me parece que esta geração se apropria da tecnologia de uma maneira menos mística e mais natural, que difere das anteriores. Mas o Campo Controverso, de Pablo Paniagua e Lilian Minsky é muito simples. Diríamos simples demais e sofisticado ao mesmo tempo, de uma exuberância escultórica. Dois ventiladores, face a face, tencionam uma linha que os une. Ambos são empurrados para fora do campo devido aos vetores do vento que sopra em direções opostas. Gostaria de comentar também o trabalho de Jeraman e de Filipe Calegario, o Marvim Gainsbug. O software é uma mistura de máquina e artista e tem uma relação com a  pesquisa de Artur Matuck de 1998. Artur na época pesquisava sobre as análises semânticas de textos considerados poéticos, sobre as possibilidades de escritas combinatórias de LLul e as maquínicas realizadas por softwares capazes de compor textos poéticos. O que está implícito em Marvin é a questão da autoria (quem é o autor na música, o programa ou o autor do programa?) e da programação como uma escrita cifrada capaz e sensível o suficiente para tomadas de decisões de ordem subjetiva e estética, e o que é mais inusitado, capaz de se auto observar, o que é muito uma referência do humano (ser um observador externo e interno ao mesmo tempo). Isto fica mais claro no trabalho mais recente de Jeraman, Ada. Gosto especialmente de Marvim por ser  muito pontual um software que se nutra da rede e do twitter para compor música. Podemos atribuir a Marvim talento, criatividade e inovação ou a Jeraman e Filipe Calegario? Esta ambivalência declina muito dos pressupostos do que consideramos artístico e aí reside a força do trabalho.

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Zwirbler: um romance interativo no Facebook

sexta-feira, julho 23rd, 2010

Zwirbler, que em alemão significa retorcer, enrolar, é o nome do personagem de um romance interativo no Facebook. A narrativa, de mesmo nome do personagem, foi criada pelo autor húngaro Gergely Teglasy, ou TG, e é escrita por ele e por quem mais quiser participar. O perfil de Zwirbler no Facebook apresenta diariamente fragmentos da estória, que pode ser completamente modificada, ou apenas comentada, pelos “amigos” de Zwirbler, que são os co-autores da trama. O texto é escrito em alemão, mas conforme matéria no site DW-WORLD.DE, a história começa com dor, piercing e sangue. O romance foi lançado no início do mês de julho e TG afirma que é o primeiro do gênero no Facebook. Mais de três mil pessoas já “curtem” a página. O autor pretende ir além da interação passiva de apenas “curtir” conteúdos postados na rede social, e também incentivar o hábito da leitura.

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Grupo Realidade Construída, Realidade Construída, 2009

quarta-feira, julho 14th, 2010

Grupo Realidade Construída

UAM | Design Digital

Área de participação: Design

Sinopse do trabalho:
O trabalho pretende instigar uma reflexão sobre um conflito social contemporâneo: A exploração do trabalho infantil. Buscando como referência a linguagem das fotografias de Robert Doisneau, que retratava uma poética cômica do cotidiano, criando um contraste com a imagem da guerra.  Extraímos o conceito de construção da realidade, o qual, aplicamos à duas animações: uma para web, e uma para celular, afim de, construir “versões dessa realidade” marginal e muitas vezes ignorada pela sociedade.

Para que fim foi realizado?
Trabalho desenvolvido como exigência do curso de Design Digital no segundo semestre de 2009.

Canais pessoais:

http://vimeo.com/realidadeconstr

http://www.creativekenji.com.br/libergrafia/

http://www.youtube.com/watch?v=BxFGyQ7HPx4

http://www.youtube.com/watch?v=T3_Jhw8oBwY

Resumo do curriculum:
O grupo Realidade Construída é composto por 7 integrantes, e tem sua formação desde março de 2009. Há um ano e meio o grupo foca na transdisciplinaridade do design, buscando a cada semestre unir ao conceito de criação dos projetos referências de diversas disciplinas como: Fotografia, audiovisuais, arte, arquitetura, filosofia, entre outras. A formação atual é composta por designers com habilidades em ilustração, animação, programação, gráfico, desenvolvimento de interfaces e fotografia.

Elvis H. Martuchelli, Minha, sua, outra história, 2008

quarta-feira, julho 14th, 2010

Elvis H. Martuchelli

UAM| Design Digital

Área de participação: Design

Sinopse do trabalho:
O projeto aborda a intertextualidade entre O Romance do Pavão Misterioso e histórias que compõem o livro As Mil e Uma Noites, fazendo um paralelo entre o ato de contar histórias na web, observando através deste exemplo como se comportam as narrativas em ambientes digitais colaborativos, que anteriormente ao advento da escrita as histórias eram passadas oralmente, e nesta ação estas se modificavam e geravam outras narrativas, semelhante a produção de conteúdo em ambiente eletrônico.

Para que fim foi realizado?
Trabalho de Conclusão de Curso.

Canais pessoais:

http://outrahistoria.net/ (site do projeto)

http://1001cordeis.blogspot.com/ (blog do processo de criação do projeto)

http://www.a-falange.net/ (portfólio)

http://www.youtube.com/user/afalanged

http://www.flickr.com/photos/afalange/

http://www.flickr.com/photos/afalange/tags/tcc/

Resumo do curriculum:
Elvis H. Martuchelli, 32 – Designer/Ilustrador

- Trabalhou em pequenos estúdios e agências de publicidade e conteúdo

- Atualmente trabalha na editoria de arte/infografia do portal g1.com.br

- Realiza trabalhos artísticos pessoais

- Em 2006 realizou exposição na Casa de Cultura Raul Seixas em Itaquera, SP.

Jackson Marinho Vieira, Mar-iasemver-gonha, 2010

quarta-feira, julho 14th, 2010

Jackson Marinho Vieira

UNB| Artes Plásticas

Área de participação: Artes

Sinopse do trabalho:
A obra constitui uma web arte colaborativa chamada Maria Sem Vergonha. Um sítio de encontro na web, de evento artístico em rede, no qual a manifestação daqueles que participam compõem ou decompõem, um devir coletivo em informações multimídia.  Este nó na rede possibilita a criação de uma  cybercollage (DOMINGOS, 1997: 296). Uma plataforma híbrida, por ser múltipla enquanto linguagem, constituída de fotos, textos, vídeos e animações reunidas em um ambiente digital.

Para que fim foi realizado?
Trabalho desenvolvido para grupo de Pesquisa.

Canal pessoal:

www.mar-iasemver-gonha.net

Resumo do curriculum:
Jackson Marinho Vieira estudante graduando em Artes Plásticas no Instituto de Artes da Universidade de Brasília, participa do Grupo de Pesquisa Corpos Informáticos desde 2009 e outros grupos de Arte e Tecnologia, como o projeto Rede Brasileira de Instituições de Ensino Superior para Povos Indígenas, o Arte e Tecnologia Redes Transculturais em Multimídia e Telemática e o Autonomia Duvidosa. Tem atuado principalmente nos seguintes temas: fotografia, instalações interativas, performance, web arte e vídeoarte.

Luciana Rothberg, Perambulinks, 2010

quarta-feira, julho 14th, 2010

Luciana Rothberg

UFMG | Artes

Área de participação: Artes

Sinopse do trabalho:
Perambulinks é uma plataforma de experimentação gráfica em web arte, composta por  telas criadas com imagens e sons retirados da Internet.
A entrada no trabalho acontece de forma aleatória e propõe um percurso não linear, através de links ocultos (internos e externos), que oferecem várias opções ao internauta.
Utilizando-se de recursos que favorecem a leitura múltipla, o trabalho apresenta-se em camadas, do lúdico ao poético à medida que o participante vai interagindo.

Para que fim foi realizado?

Trabalho de Conclusão do Curso

Canais pessoais:

www.perambulinks.net

www.lucianarothberg.net

Resumo do curriculum:
Luciana Rothberg é webdesigner e se formará (em julho/ 2010) no Curso de Artes Visuais – habilitação: Artes Gráficas – da Universidade Federal de Minas Gerais –  EBA / UFMG. Recebeu uma bolsa de iniciação científica – PROBIC/ FAPEMIG (de 03/2009 a 02/2010), sob a orientação da Profa. Mabe Bethônico, com a produção do texto: “O que é Webdesign? O que é Web Arte?” e a criação e implementação dos sites: www.ufmg.br/museumuseu/riscos-de-museu

e www.ufmg.br/museumuseu/amene-moi

Rizoma.net para download

segunda-feira, julho 12th, 2010

O Rizoma.net foi um site editorial de referência sobre ativismo, cibercultura e intervenção urbana, extinto em 2009. Editado pelo pesquisador Ricardo Rosas e Marcus Salgado a partir de 2002, publicou artigos importantes sobre cultura da remixagem, ciberativismo, mídia tática, cinema e outras manifestações artísticas e políticas. Os textos são assinados por vários autores. Dentre os brasileiros estão presentes Marcus Bastos, Giselle Beiguelman, Lucas Bambozzi e Ivana Bentes. Entre os gringos, Dj Spooky, Wu Ming e muitos outros. Existem também traduções para o português de textos seminais, como “A propósito do ready made”, escrito por Marcel Duchamp.

Apesar do Rizoma.net ter saído do ar, você ainda pode acessar seu arquivo. Pode também, fazer o download dos e-books que compilam o conteúdo do site.

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Projeto Propaganda

quarta-feira, julho 7th, 2010

O Projeto Propaganda é uma residência de dança contemporânea que transmite, via Internet, jogos de improvisações corporais realizadas no Sesc Pinheiros entre os dias 3 e 10 de julho.  Participam da experiência, o Grupo Cena 11 e a Lia Rodrigues Companhia de Danças, referências para a dança contemporânea. Sediado em Florianópolis, o Grupo Cena 11 encara a dança como produção de conhecimento e não apenas como junção de passos coreográficos. Dirigida pelo coreógrafo Alejandro Ahmed, a companhia utiliza tecnologia em seus projetos há 10 anos, buscando produzir embates que implicam em força e resistência entre o corpo e a máquina.

As próximas transmissões online do Projeto Propaganda acontecem de hoje, dia 7, até dia 10 de julho, às 16h e 18h, com duração entre 4 e 8 minutos.

As montagens só podem ser vistas na web. Acesse o site http://www.projetopropaganda.com.br/

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Think Twice Design, Consuma-me, 2008

terça-feira, maio 25th, 2010

Think Twice Design

UAM | Design Digital

Área de participação: Design

Sinopse do trabalho:
O projeto interdisciplinar desenvolvido durante o 2º período do curso de graduação em Design Digital, no segundo semestre de 2008 destacou como tema: Design e Mobilidade. O sub-tema escolhido pelo grupo foram às obras fotográficas de Bárbara Kruger, nas quais, por intermédio de fotomontagens, busca explorar e, colocar em discussão, aspectos sociais relevantes, como exemplo, a atuação da propaganda sobre o consumidor, a política, o capitalismo e o feminismo. No entanto, como recorte para o desenvolvimento desse artigo, optou-se por selecionar uma série de suas obras que coloca em discussão o consumismo com o intuito de subsidiar a produção de duas animações: uma de um minuto apresentada na Web, e a outra, de trinta segundos, para dispositivo móvel – celular, que sintetizam uma leitura atualizada sobre as temáticas em questão.

Para que fim foi realizado?
Trabalho Interdisciplinar para conclusão do 2º semestre do Curso de Design Digital.

Canais pessoais:

http://www.andremedrado.com/inter2

Blog do trabalho

http://www.thinktwicedesign.blogspot.com/

Resumo do curriculum:
Somos estudantes do quinto e terceiro período do curso de Bacharelado em Design Digital na Universidade Anhembi Morumbi.

Não se Cale, Não se Cale, 2009

segunda-feira, abril 19th, 2010

Não se Cale

UAM | Design Digital

Área de participação: Design

Sinopse do trabalho:
Com o objetivo de identificar o tema, no caso, a crítica à Violência contra a Mulher; sob análise e pesquisa acerca do assunto; relacionamos o tema com o aspecto visual e ideológico de Barbara Kruger, a partir disso, criamos uma animação de 60 segundos para Web e uma de 30 segundos para celular.

Para que fim foi realizado?
Desenvolver uma animação bidimensional sonorizada para web, de 1 minuto e uma animação para dispositivos móveis (celular) com 30 segundos de duração.

Canais pessoais:

http://www.youtube.com/watch?v=tLNvByvArx0

www.naosecale.com

Resumo do curriculum:
Amanda Miyuki de Sá: universitária do curso de Design Digital da Universidade Anhembi Morumbi, ocupação free lancer.
Douglas Feer: Ilustrador freelancer atualmente cursando o 3º semestre de Design digital pela Universidade Anhembi Morumbi.
Fábio Henrique Alves Will: aluno do curso de  Design Digital da Universidade Anhembi , Design Junior de uma  Agência de Publicidade, possue uma mente aberta e sua meta e sempre se superar.
Patrícia Hitomi: Formada em Design Gráfico cursa o 3º semestre de Design Digital na Anhembi Morumbi, trabalha como free lancer e designer em um estúdio de design.

Internet – Terra com lei!

segunda-feira, abril 19th, 2010

A internet sempre foi vista como uma “terra sem leis”. Aliás, o princípio de sua criação era de um ambiente de livre circulação e de liberdade de expressão. No entanto, questões jurídicas envolvendo temas como direitos autorais, ataques hackers e diversos outros tipos de crimes, têm levantado a questão sobre a necessidade de regulamentação das atividades na rede, assim como acontece no mundo off-line.

Os Estados Unidos e alguns países da Europa já estão bem avançados nessa questão e o Brasil não quer ficar para trás. Em 29 de outubro de 2009, a Secretaria de Assuntos Legislativos do Ministério da Justiça (SAL/MJ), em parceria com a Escola de Direito do Rio de Janeiro da Fundação Getulio Vargas (DIREITO RIO), lançou o projeto para a construção colaborativa de um Marco Regulatório Civil da Internet Brasileira.

O Marco Civil contrapõe-se à tendência de se estabelecerem restrições, condenações ou proibições relativas ao uso da internet. O propósito é determinar de forma clara, direitos e responsabilidades relativas à utilização dos meios digitais. O foco, portanto, é o estabelecimento de uma legislação que garanta direitos, e não uma norma que restrinja liberdades.

Na primeira fase, foram apresentados alguns pontos do Projeto para sugestões da sociedade. Após esse período, tudo foi reunido em um texto base. A segunda fase, lançada no dia 08 de abril, é totalmente colaborativa: toda a sociedade pode discutir, opinar e comentar os tópicos sugeridos na primeira versão do texto. O intuito é incentivar, pela própria internet, a participação ativa e direta dos inúmeros atores sociais envolvidos no tema (usuários, academia, representantes da iniciativa privada, além de parlamentares e de representantes do governo).

Para fazer parte desse movimento sócio-político do nosso país, basta se cadastrar no site e concordar com as Diretrizes Gerais e Termos de Uso.

Acompanhe as novidades pelos canais oficiais: blog e Twitter

Festival Conexões Tecnológicas 2010 – mais detalhes, aqui.

Já fez a sua inscrição?

Veja os trabalhos que já estão inscritos nessa edição.

Clique aqui e debata sobre Artes e Design.

Gifs animados – Colabore com o design!

quinta-feira, março 25th, 2010

A Escola Superior de Disseny de Barcelona está patrocinando um projeto bem bacana de Design na web, criado pela agência de comunicação Soon in Tokyo , também de Barcelona.

Eles desenvolveram um site colaborativo (I AM NOT AN ARTIST) em que estudantes de Design do mundo inteiro podem criar o próprio gif animado. O projeto começou com 56 trabalhos dirigidos por Johnny KellyMatthew Cooper.

O objetivo é reunir todos os trabalhos sem um deadline para acabar o projeto. Como eles definem “an animeted gif paranoia about nonstop designers workers”.

Veja alguns exemplos, navegue e se divirta!